Utilizar um tabuleiro para duas equipes, formadas cada uma por dois ou três jogadores, 2 marcadores de cores diferentes, um conjunto de 27 cartas, formados com três cartas de cada um dos números 0; - 1; - 2; - 3; - 4; +1; +2; +3 e +4
Regras:
1. Cada dupla usa um tabuleiro com o termômetro e um conjunto de cartas que devem ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa, formando um monte, com as faces voltadas para baixo;
2. Para iniciar o jogo, cada jogador, na sua vez, coloca seu marcador na posição Zero e retira uma carta do monte. Se a carta indicar um número positivo, o jogador avança; se indicar um número negativo, recua e, 22 se apontar para o zero, o jogador não move o seu marcador;
3. O jogo continua, com os jogadores retirando uma carta do monte e realizando o movimento a partir do valor da casa do seu marcador;
4. O jogador que chegar abaixo de - 20 congela e sai do jogo;
5. Há três formas de ganhar o jogo:
a) O primeiro jogador que chegar em +20, ou
b) O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem e saírem do jogo, ou ainda;
c) O jogador que, terminado o tempo destinado ao jogo, estiver mais quente , ou seja, aquele que estiver com o seu marcador na casa com o maior número em relação aos demais.
Variações:
O termômetro pode ser desenhado no chão seguindo- se as regras já estabelecidas e com os jogadores como marcadores. Essa variação pode tornar o jogo bastante dinâmico.
É ainda uma boa maneira de apresentar o jogo e suas regras para todos os alunos da classe antes de dividi-los em grupos para jogar.
Acrescentando três cartas com a palavra oposto : ao retirar uma carta desta, o jogador deve deslocar o seu marcador para o oposto do número indicado na casa que se encontra.
Por exemplo: se o marcador estiver na casa +5, e a carta oposto for retirada, o marcador deverá ir para a casa - 5. Com essa variação, é possível introduzir o conceito de oposto e associá- lo ao de um número inteiro e o seu oposto na reta numerada.
Acrescentar duas ou mais cartas, inserindo no jogo a operação potenciação.
Por exemplo, inserir duas cartas, Potência 2 e Potência 3.
Nesse caso, as regras devem ser parcialmente alteradas para que o jogo funcione: o jogador que retirar a carta Potência, deverá retirar do monte uma outra carta, cujo número será elevado ao quadrado ou ao cubo conforme indicação da carta, e efetuar a operação com esse resultado a partir da posição do seu marcador.
Pode ser necessário aumentar a escala para - 50 a 50. 23
Exemplo de uma jogada:
Jogo extraído de:http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-6.pdf
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